הטכנולוגיה קיימת, למה לא משתמשים בה?
- נטישת משתמשים אחרי ניסיון מועט
- התקבעות על אופציות שאינן מיטביות
כאשר אנו מדברים על היכולות והמגבלות של המשתמש נדבר על:
.1 פיזיולוגיה– ארגונומיה- השילוב בין האדם למכשיר מבחינה פיזית- מה גורם לכאבי ראש, כאבי גב.
.2 מגבלות קוגניטיביות–
- תפיסה חושית: האם אנחנו יכולים לתפוס אור וצליל ורעד בו זמנית? הם עובדים על חושים
שונים ולכן נוכל. האם אנחנו יכולים לתפוס שני גירויים ויזואליים בו זמנית? (מלל אחד, מלל שני ואור) זה יותר קשה. תחת אותו חוש יש מגבלה על כמות הגירויים שאנחנו יכולים לתפוס בו
זמנית.
- קשב– תשומת לב, האם יש אינסוף דברים שאנחנו יכולים לתת להם תשומת לב? יש מגבלה. יש
מגבלה לכמות הגירויים שאנחנו יכולים לקלוט בו זמנית, אם יש בקרים מיותרים במכשיר נוריד
אותם, מערכת שמעוצבת למשתמש הפשוט לא תמיד צריכה לכלול את כל הפונקציות.
- זיכרון– יש כמות מוגבלת של פריטים שאפשר לזכור.
- קבלת החלטות– מה לבצע? מה לבצע קודם? ננסה לבנות את המכשיר כך שיוביל את המשתמשים
דרך השלבים השונים. האם עדיף לבחור קודם יעד, שעה או תאריך לכרטיס לרכבת?
- למידה– יש גרף למידה, מי שמשתמש במכשיר בפעם הראשונה אינו מיד מיומן.
פסיכולוגיה קוגניטיבית נוגעת בכל התהליכים שבאמצעותם קלט חושי מתורגם, מקודד, מעובד, מאוחסן,
משוחזר ונעשה בו שימוש.
אסון מעבורת החלל צ'לנג'ר הוא אסון משמעותי בתולדות נאס"א. ב28- בינואר 1986 במהלך משימה
,STS-51-L התפוצצה באוויר מעבורת החלל צ'לנג'ר 73 שניות אחרי שהמריאה ממרכז החלל קנדי,
פלורידה. האסון הביא למותם של שבעה אסטרונאוטים.
הקרנה איטית של סרטי הטלוויזיה מרגע השיגור ועד לשבריר השנייה שבו אירע האסון גילתה שבדיוק 70 שניות לאחר שעת האפס נראו לשונות אש או גזים לוהטים, כנראה מטיל העזר, אופפים את צ'לנג'ר. סיבת
האסון, כפי שהתבררה בחקירה שלאחר האירוע, הייתה אטם בטיל ההאצה, שנפגם כתוצאה מהטמפרטורה הנמוכה ששררה ביום השיגור. כתוצאה מכך, גזים לוהטים נפלטו ממנו וחיממו את מכל
הדלק הנוזלי הגדול שבגחון המעבורת, עד שהמכל התפוצץ.
היה אפשרי לחזות את זה, למה לא חזו את זה? לא חשבו שמשהו כזה יכול לקרות או שלא התייחסו לזה כאופציה. כל כך הרבה טיסות המריאו באופן מושלם לפני ולכן לא טרחו לחשוב על כל הטעויות והתקלות
האפשריות. כדי למנוע את האסון הבא צריך להבין מה באמת קרה שם.
בעייתיות בלמידה מכישלונות
.1 הטיית החכמה בדיעבד– בדיעבד זה לא חוכמה, אנחנו צריכים לדעת לצפות את הדברים מראש. אנשים
בדיעבד חכמים וזוכרים מה שהם רוצים לזכור. אנשים משנים את תשובותיהם בהתאם למקרה.
.2 החלפת אנשים במקום שינוי המוצר– לעיתים נוטים לחשוב שהעובד היה לא טוב ומחליפים אותו
כשבעצם המוצר לא טוב ודווקא אותו עובד כבר למד משהו. כמו לדוגמא תדריך ותחקיר אחרי טיסה-
רעיון של מהנדס אנוש. צריך לעשות תחקירים כדי ללמוד מהדברים ולא לחפש אשמים.
.3 גם אם רוצים לשנות את המוצר, המוצר כבר גמור וקשה לשנות אותו. ישנה נטייה לטעון כי אין צורך
לשנות את המוצר כי העובד הוא האשם. קשה לאנשים לשנות, הם דבקים במה שהם מכירים.
לכן, ישנה חשיבות של תכנון מוקדם ויכולת לצפות את הטעויות מראש.
דוגמאות לעקרונות מנחים בעיצוב ממשק אדם- מכונה
.1 תצוגות צריכות להיות קריאות– כמו שלטים בכבישים שעלולים להיות לא ברורים. אנחנו כמהנדסי אנוש צריכים להוריד את כמות המלל ולדאוג שהמלל הקיים יהיה ברור. תצוגה צריכה להיות כמה שיותר
קריאה וכמה שפחות "רועשת."
.2 הימנע מדרישה לתת הערכה מוחלטת של גודל, צבע או עוצמת צליל ברמת דיוק גבוהה– בעייתי לבוא ולהגיד ששחור רואים טוב. אפשר להמליץ כי לבן על גבי שחור נראה בצורה בולטת אך צריך לראות מי
המשתמשים. אנחנו מנסים ליישם ידע מחקרי כדי ללמוד לעצב בצורה יותר טובה.
.3 עיבוד מלמעלה למטה: התאמה לציפיות המשתמש– למעלה נמצא המוח שלנו, למטה נמצא המכשיר. המוח מתחיל לפעול בעזרת הניסיון הקודם, עם ההרגלים הקודמים, מה שאנחנו יודעים קודם. המכשיר לא רק מכתיב לנו מה לעשות אלא מתלבש על הניסיון הקודם שלנו. לניסיון יש משקל מאוד כבד בהחלטה
של המפעיל מה הוא הולך לעשות. מנתח שעשה ניתוח 10 פעמים יתקשה לשנות את סדר הפעולות שלו.
כמעצבים אנחנו צריכים להתאים לציפיות המשתמש. כמו לדוגמא דלת בעלת ידית ועליה רשום "לדחוף,"
האינסטינקט הראשוני שלנו כשיש ידית הוא למשוך ולכן קודם ננסה למשוך ורק אז נשים לב לשלט ונבצע. הניסיון של אנשים בארצות שונות הוא שונה, זה בא לידי ביטוי בהרבה צורות-לדוגמא-כיוון פתיחת
המקרר (ימין או שמאל) או נהיגה בצד ההפוך.
.4 חשיבותה של העודפות– הרבה פעמים אנחנו נוסיף גירוי של צליל על גירוי של אור. לדוגמא: אמבולנס בעל גירוי של אור, צליל וצבעים. עודפות היא חשובה מאוד אבל צריך להיזהר כי לפעמים היא מבלבלת
ולכן מסוכנת.
.5 הבחנה: דמיון גורם לבלבול– שני מוצרים: אחד תרופה השני רעל, העיצוב שלהם דומה מדי,
המשתמשים לא ידעו להבדיל.
.6 ייצוג ריאלי– ריאלי: קשור לתכונה של המאפיין בטבע. כלומר: למעלה זה יהיה מעל למטה, אדום יסמן
סכנה\אזהרה, ירוק יסמן להמשיך / לסוע.
.7 גופים נעים בהתאמה לייצוג המנטאלי– ייצוג מנטאלי זהו ייצוג בתוך המוח. כמו מנעול של דלת-איך אנו יודעים אם לסובב את המפתח ימינה או שמאלה כדי לנעול את החדר? זהו ייצוג מנטאלי. הוא קיים במוח ונבנה על פי הניסיון הקודם שלנו עם דלתות. ניסיון עם מכשירים קודמים יוצר היגיון מסוים לגבי צורת
עבודתם.